La tasa de abandono en el primer año de informática es un problema en la mayoría de universidades europeas. Por ejemplo, en el Reino Unido, la tasa de abandono fue más alta en ciencias de la computación en 2007 en comparación con otras disciplinas. En Irlanda, la tasa de deserción fue del 25% y en Finlandia del 30-59% en ese momento. Las razones de la deserción son diferentes para los estudiantes, por ejemplo, los estudiantes muchas veces no se dan cuenta del trabajo que tienen que poner en sus estudios, algunos no sienten que encajan en el grupo de estudiantes y otros no logran adquirir los conocimientos necesarios para resolver una tarea determinada como hacen con el Diseño de páginas web en las palmas.
En un estudio reciente de la Universidad Tecnológica (HUT), se consideró que las dos razones principales del abandono eran la falta de tiempo y la falta de interés, pero muchos participantes dieron más de una razón para abandonar. Parece que los estudiantes tienen dificultades para descubrir cómo comenzar a resolver problemas y, aunque han descubierto cómo resolver el problema, no logran traducir la solución en un código de programa. Programación de aprendizaje y enseñanza.
En los estudios de programación, es muy importante aprender cómo funcionan los programas. Las grabaciones de conferencias y las instrucciones de los profesores han resultado útiles para explicar la eficacia de los programas, ya que estas grabaciones a menudo pueden ser mucho más detalladas que las conferencias tradicionales en el aula. La actividad se puede mostrar paso a paso y el alumno puede reproducir la grabación una y otra vez mientras intenta resolver los problemas.
La presentación gráfica también ha sido útil, como Alice, un entorno de programación 3D que ha demostrado ser exitoso para ayudar a los estudiantes en riesgo de deserción. El robot Karel ha sido popular en la introducción de programación orientada a objetos, ya que ofrece una representación gráfica simple que puede ayudar al estudiante a comprender los resultados de ejecutar una aplicación. Jeliot es un entorno de programación que utiliza la representación gráfica del código Java y describe bien lo que sucede cuando se interpreta una aplicación.
Es importante darse cuenta de qué es lo que los estudiantes encuentran difícil en el curso de programación. En 2005, los estudiantes de RU respondieron preguntas sobre cómo podían aprender a programar, y se afirmó que los estudiantes usaban las grabaciones de los maestros y el libro de texto, consideraban que los exámenes interactivos eran útiles y el material de Codewitz era útil. En 2010, se preguntó a los estudiantes nuevos en programación sobre su curso de estudio de una manera mucho más detallada y se afirmó que el 64% pensaba que lo estaban haciendo bien y el 77% pensaba que el material del curso era interesante. Cuando se les preguntó sobre la utilidad, se consideró que el trabajo en las asignaciones era el más útil, al igual que las grabaciones de las conferencias de los maestros, seguidas de las conferencias regulares de los maestros. Lo que los estudiantes encontraron difícil fue dividir la actividad en funciones, grupos, etc. y encuentre errores en sus propias aplicaciones. Para comprender la estructura de las partes funcionales individuales de una aplicación, También se consideró difícil aprender la gramática de los lenguajes de programación y comprender lo que debería hacerse en el proyecto. Los estudiantes parecen comprender los libros de texto y las conferencias de los profesores, pero tienen más dificultades para escribir sus propios programas y necesitan más orientación a este respecto.